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Sur Alcyone, le déroulement des évènements INRP dans certaines situations est principalement régi par des dés, ceci dans le but de faire jouer le hasard et d'instaurer un peu de suspens... Il en existe 8 différents, 7 sont permanents et 1 est temporaire. D'autres dés pourront faire leur apparition plus tard, et peut-être disparaitre ensuite...

A savoir que pour certains events, un dé est mis en place de façon temporaire !

Les dés

le destin par les dés

Comment lancer un dé ?

> C'est très simple ! Vous devez "répondre" à votre rp (il n'est pas possible de lancer les dés en créant un sujet), et en dessous du cadre du texte il y a un autre cadre appelé "Lancer de dés". Sélectionnez le dé de votre choix. Cliquez sur "Envoyer" et en fonction du résultat obtenu, vous répondrez de nouveau en tapant votre rp.

les dés permanents

Le dé "Combat"

> Pour gérer équitablement et aisément vos combats, ce dé a été mis en place (il faut le lancer avant chaque réponse comportant une attaque de votre loup). 

N'oubliez pas de suivre les règles régissant les combats (voir "Le règlement, Partie 3 - Règles RP").


Probabilités : 1/4 vous avez blessé beaucoup votre adversaire, 1/4 vous avez blessé légèrement votre adversaire, 1/4 votre adversaire a esquivé votre attaque, 1/4 vous ratez votre attaque.

Le dé "Chasse"

> Quand vous partez en chasse, seul ou à plusieurs, vous aurez à utiliser ce dé. Il n'a pas de réel conséquence sur le jeu, mais cela permet de pimenter un peu vos parties de chasses en y mêlant le suspens du hasard !

Probabilités : 2/4 vous attrapez votre proie, 1/4 vous avez raté votre attaque (et vous pouvez réessayer au prochain coup), 1/4 votre proie s'enfuit (la chasse prend fin).

Le dé "Guérisseur"

> Quand vous partez en quête de plantes ou autres objets utiles pour soigner (miel, toile d'araignée, etc.) afin de remplir votre réserve, vous devez lancer ce dé. Il déterminera si votre guérisseur à de quoi faire face aux maladies/blessures. Car sans la bonne plante, pas de soin... Si vous trouvez quelque chose, c'est à vous de décider quoi en fonction de votre localisation.

Vous n'avez droit qu'à 1 seule plante médicinale OU 1 seule plante toxique OU 1 élément "autre" par jour et par guérisseur.

Pour plus d'information sur ce que vous pouvez dénicher, rendez-vous sur la page "Plantes & Co" pour accéder à la liste complète.

> Si vous êtes chanceux, vous aurez peut-être la chance de découvrir de nouvelles plantes ! Si c'est le cas, vous devrez le signaler au staff pour savoir qu'elle est votre trouvaille, et pour qu'elle soit ensuite ajoutée à la liste.

Pour signaler la découverte de nouvelles plantes, rendez-vous ici.


Probabilités : 2/10 de trouver une plante médicinale, 2/10 de trouver une plante toxique, 2/10 de trouver une "chose intéressante" qui n'est pas une plante (se référer à la catégorie "Autres" de l'annexe "Plantes & Co"), 3/10 de ne rien trouver, 1/10 de découvrir une nouvelle plante.

Seuls les guérisseurs peuvent lancer ce dé.

Le dé "Reproduction"

> Ce dé permettra de déterminer le résultat d'un accouplement. Il est réservé aux louves, elles seules peuvent le lancer !

Probabilités : 3/6 réussite de la reproduction (vous déterminez vous-même le nombre de louveteaux à naitre, entre 1 à 4), 2/6 échec de la reproduction (vous pourrez retenter dans un autre sujet), 1/6 votre louve fera une fausse-couche (elle ne le saura pas immédiatement, mais dans un autre RP elle aura des symptômes anormaux et finira par faire la fausse couche).


Pour contrecarrer le destin, les louves ont la possibilité d'utiliser le Pack Fertilité (la reproduction réussit à coup sûr) ou le Pack Stérilité (la reproduction échoue à coup sûr), trouvables à la boutique. Mais pour fonctionner, vous devez l'avoir acheté AVANT la reproduction, ce qui vous permettra de ne pas avoir à lancer le dé de reproduction.

Le dé "Bénédiction divine"

> A votre inscription, vous avez la possibilité de lancer ce dé à la suite de votre fiche de présentation afin de savoir si les Divinités vous accordent ou non une bénédiction qui se traduit par une couleur d'yeux non naturelle (bleu, vert, violet, rose, noir, gris, blanc, etc., ainsi que vairons).


Probabilités : 17/20 de ne pas être béni, 2/20 de recevoir une simple bénédiction divine (par une seule Divinité de votre choix), 1/20 de recevoir une double bénédiction (par deux Divinités de votre choix).

Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page "Les croyances".

Pour contrecarrer le destin, il y a la possibilité de se procurer le Pack Bénédiction à la boutique.

Le dé "Divinités"

> Ce dé peut être lancé par n'importe quel loup se trouvant au Mont Lunaire et requérant une manifestation/réponse de la part d'une Divinité (c'est à vous de voir pour quelle raison). Si vous obtenez un résultat positif, le compte PNJ Le Perturbateur se chargera de jouer la Divinité. 


Probabilités : 7/10 pas de réponse, 1/10 réponse orale, 1/10 manifestation visuelle, 1/10 évanouissement avec rêve.

Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page "Les croyances".

Les loups jouissant de la bénédiction divine (= des yeux spéciaux) n'ont pas à lancer ce dé. Ils peuvent directement requérir l'intervention du Perturbateur pour jouer une Divinité ici.

Pour vous assurer une manifestation/réponse de la part d'une Divinité - et même en dehors du Mont Lunaire -, vous pouvez acheter le Pack Divinité à la boutique.

Le dé "Mission"

> Ce dé sert essentiellement lors de certaines missions dont la réussite dépendra de son résultat (cf. "Les missions"). Mais il sera amené également à être utilisé lors d'events ou lors des quêtes (cf. "Les meutes"). Le cas échéant, vous aurez toutes les informations nécessaires liées à l'utilisation de ce dé.


Probabilités : 1/2 réussite, 1/2 échec.

les dés temporaires

Le dé "Exploration"

> Ce dé est lié à la Quête #1 (voir ici). Il permet aux meutes de découvrir de nouvelles créatures du Bestiaire, de nouvelles plantes,  et surtout de nouvelles terres INRP !

Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page "Les meutes".

Probabilités : 1/5 de découvrir une nouvelle créature, 1/5 de découvrir une nouvelle plante, 1/5 de tomber sur quelque chose qui bloque le passage, 1/5 d'apercevoir une mystérieuse silhouette, 1/5 de tomber sur un cul-de-sac.

Seul les chefs de meute peuvent le lancer dans une rp consacrée à l'exploration.

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